作为《夜廻》系列开发团队的新尝试,《静谧田园》自公布以来便带有一种引人遐想的矛盾感——一个以营造恐怖氛围著称的团队,却推出了一款田园生活模拟游戏,这本身就足以激起玩家的好奇心。
在近期于东京举办的“云豹游戏2026新作发布会”上,我有幸提前体验了这款备受期待的作品。本次试玩提供了一个名为“安心生活模式”的全新选项,让只想体验宁静农耕乐趣的玩家可以完全避开游戏中的惊悚元素。我十分好奇,当擅长用画面讲述故事的日本一工作室,将全部精力投入描绘“田园生活”本身时,会带来怎样的独特体验。
初入游戏,便能感受到《夜廻》系列积累下来的独特美术风格。它拥有“真实但不写实”的质感,例如夜晚路灯投下的朦胧光晕,以及地面细腻的纹理,形成了一种柔和笔触与真实细节交织的视觉语言。
与《夜廻》系列基调阴暗压抑的画面截然不同,《静谧田园》的色调明亮而温暖。试玩从清晨的彼津村开始,阳光穿透层叠的树叶,丁达尔效应清晰可见,仿佛光线本身也拥有了形状。游戏对光影的刻画极为细腻,晨雾中的光线、午后叶隙间的斑驳、黄昏时天边的暖橘色,每一刻的画面都在动态变化,整体的层次感和温度感远超《夜廻》中那个被夜色笼罩的世界。
本次试玩的核心自然是“种田”。游戏开始时,主人公拥有一栋位于村庄边缘的老旧小屋和一片荒废的庭院。玩家需要从零开始,挥动锄头平整土地,砍伐树根,挖出碎石。每一次动作都会消耗体力值,可以通过睡觉恢复或食用野果补充。这构成了游戏最基础的生活体验。
不可否认,播种、浇水、照料、收获的循环在众多农耕游戏中都已司空见惯,《静谧田园》在种植机制上并无颠覆性创新,老玩家可以轻松上手。游戏中还提供了强化农具的选项,预示着游戏的中后期将提供更便捷的农耕功能。
然而,正是这套熟悉的系统,在日式独特的美术风格下,焕发出了别样的韵味。清晨下地时叶片上的露珠,中午溪流中荡漾的水波,傍晚夕阳映照的稻田,都让平凡的日常充满了令人沉醉的魔力。
试玩版中,玩家可以从小屋的信箱领取初始资金,前往村中商店购买种子开始种植。商店出售的种子种类繁多,从常见蔬菜到稀有花果,除了收获时间,部分作物还有季节限制。
虽然试玩仅限于春季,但春季除了播种,还有许多其他活动。村口的告示板会张贴村民的任务请求,例如采集特定果实或需求鱼类。玩家可以前往瀑布钓鱼,或在林间采集随机掉落的果实。
彼津村不大,玩家很快就能熟悉村庄及周边地形。村民们各有习性,玩家需要频繁查看地图以确认其位置。村庄里居住着形形色色的村民,有的热情好客,有的则对外来者心存戒备。完成他们的委托可以提升好感度,并获得赠礼。玩家的随身物品有容量限制,可以通过购买背包扩容,或利用分布各处的互通储物箱暂存物品。
除了耕种,每周特定日子会有商人贩售鸡、牛等家畜,日后可收获鸡蛋和牛奶以增加收入。售卖方式与许多农耕游戏一致,将物品放置在门口的出货站即可自动售出。游戏初期,玩家会有一只大白狗作为伙伴,在离家较远时,可以通过吹奏特定节奏的口哨,让它引导自动回家。
此外,彼津村的某些区域,如通往山林深处的小路或横跨溪流的旧桥,需要特定“执照”才能解锁。山林中偶尔能瞥见野生动物,同样需要相应执照才能狩猎。可惜试玩时间有限,未能体验到狩猎系统的全貌。
在“安心生活模式”下,游戏会在晚上11点强制玩家入睡,天黑后无法进行任何活动。然而,熟悉《夜廻》系列的玩家深知,彼津村真正神秘且令人毛骨悚然的部分,往往隐藏在深夜之中。
尽管“安心生活模式”屏蔽了恐怖元素,画面始终明亮温暖,但在菜单的任务列表中,我无意间瞥见了村中一些心照不宣的“村规”。虽然为避免剧透而折叠了具体内容,但可以预见,若玩家违反这些规定,后果将非同一般。
总体而言,《静谧田园》的美术风格与模拟生活部分都相当扎实,提供了可重复游玩的内容。即使是“安心生活模式”,也足以让玩家在四季流转中沉浸数十甚至上百小时,将一片荒地经营成属于自己的田园,这种切实的成就感正是农耕游戏的魅力所在。
当然,试玩只是冰山一角。彼津村那些写在任务列表里的“村规”、深夜本应发生却未发生的事件、未开放的区域以及众多自定义系统,都令我对游戏的整体面貌充满更多好奇。
带着试玩后的疑问与期待,我们得以在发布会现场采访到本作制作人沟上侑小姐。她曾担任《夜廻》系列及《MAD RAT DEAD》总监,由她来解答这些疑问,无疑是最合适不过了。
Q1. 游戏设计了“安心生活模式”,这个模式最初是开发中途就规划好的,还是后期测试中发现有人反馈“太可怕了”才加入的?
A. 最初并没有计划加入“安心生活模式”。但在开发后期,通过玩家反馈,我们发现仅“种田模式”的内容就已经非常丰富。同时,我们也理解许多喜爱农耕的玩家并不偏爱恐怖元素。因此,我们最终加入了此模式,希望让更多玩家体验本作的农耕乐趣,并降低恐怖元素的表现。
Q2. 官方公开了可以避开恐怖事件的“安心生活模式”。请问这个模式最初是基于什么样的想法而设计的?玩家是否可以从游戏开始到结束都使用这个模式?此外,游戏进行途中是否可以自由切换模式呢?并且,以制作组的角度来看,是否会因为模式的不同而错过任何重要的游戏内容?
A. 玩家在游戏中无法随时切换模式。在创建存档时,需要二选一在“安心生活模式”和“静谧田园模式”之间做出选择。虽然“安心生活模式”包含部分剧情元素,但它主要用于体验“种田模拟”玩法,而非深入体验剧情。因此,该模式没有明确的结局或专门的剧情内容。
需要补充的是,“静谧田园模式”虽有结局,但游戏通关后仍可继续游玩,保持生活模拟游戏的基础玩法。
Q3. “安心生活模式”是一种选项,如果选择了之后,玩家的任何行动都不会再出现违反村规等意外吗?不会走到BE路线吗?
A. 我们并未准备BE(Bad Ending)之类的结局内容,请放心。选择“安心生活模式”后,玩家不会触发违规判定,危险性事件基本会被屏蔽。因此,对于害怕恐怖元素、只想安心体验生活模拟的玩家,这个模式将带来极大的满足感。
本作的核心设计理念是,游戏中的恐怖事件都有其“缘由”。“只要不做多余的、没必要的事,就不会发生可怕的事”——这是触发恐怖事件的条件,也体现了“只要遵守村规,就能安稳度日”的设定。
Q4. 虽然《静谧田园》在宣传上更强调白天时的温馨生活日常,但实际上仍然存在主角被各种怪物追逐的桥段。既然本作在部分玩法与氛围上和《夜廻》系列有相似之处,为什么会选择启用全新的 IP,而不是延续《夜廻》系列呢?此外,本作与《夜廻》系列在世界观上是否存在关联,还是说这是一个完全独立的新故事?
A. 本作是一款完全基于“生活模拟类型”而设计的游戏,与《夜廻》相比是完全独立的作品。我们在制作《静谧田园》时,希望能够运用在《夜廻》系列中积累的经验,打造一个全新的企划。因此,两者在世界观上没有关联。但开发团队成员与《夜廻》系列有重叠,一些共通元素在所难免。
Q5. 《夜迴》的灵感来自于走在乡间小路回家时感受到的恐惧,而《静谧田园》则同时结合了温馨的田园生活与民俗恐怖等截然不同的元素。请问本作最初的创作灵感是如何诞生的?在开发过程中,团队又是如何平衡农场模拟与恐怖探索这两种不同类型的玩法与氛围?此外,本作主打的究竟是慢活体验、恐怖体验,还是两者同等重要的作品呢?
A. 在开发初期,我们就意识到“生活模拟”+“恐怖”这一品类与其他游戏存在较大差异。我们认为,在这部新作中将这两个元素融合统一,既是游戏的核心主题,也是需要精心打磨之处。
我们在设计上花费了不少心思,主要体现在两方面:
首先是故事发生的舞台——将背景设定在自然丰饶、却仍保留古老习俗的乡村,可以避免将两种元素生硬拼凑的感觉。一个拥有古老村规的村庄,无论对于生活模拟还是恐怖类型都具有很高的适配度。因此,本作最核心的理念,也是我们一开始就确定的方向,是“在因习村里生活”。
(备注:因习村,源自日本网络文化,泛指地理偏僻或文化封闭,导致陈规陋习、神秘传说及禁忌崇拜在现代社会中依然根深蒂固的虚构村落或偏远聚落。)
其次是生活模拟与恐怖元素在游戏中的比例。我们决定将游戏内容按八成“生活模拟”、两成“恐怖”的比例来制作。我们着重提升生活模拟内容的占比,明确其核心类型,让玩家沉浸其中。而在玩家几乎遗忘“恐怖”元素时,那股诡异感又会悄然浮现。至于更看重哪一部分,其实很难界定,白天的生活和晚上的冒险,共同构成了本作舞台“彼津村”的生活状态。
因此,恐怖相关内容也属于生活模拟的一部分,可以将其视为日常生活的一个环节来理解。
Q6. 《夜廻》系列的开发团队规模一直非常精致,大概保持了五六个人左右,那本作是依旧保持这种小而精的开发模式,还是有所扩展?
A. 不知道各位是从哪里得知开发团队人数的,实在令人惊讶。不少玩家对于《夜廻》仅用少量人手开发感到意外。这次《静谧田园》本质上是一款“《夜廻》风”的生活模拟游戏。虽然开发人数已增至原先的两倍左右,但我认为在当前的开发环境中,这个规模依然算得上相当精简。
Q7. 随着神秘的恐怖要素逐一揭露,是否有观察到什么让您觉得有趣或是印象深刻的玩家回馈呢?
A. 最开始放出游戏的PV和相关信息时,大家普遍吐槽“这根本就是恐怖题材嘛!”“这不就是《夜廻》吗?”听到这样的回应,我感到非常开心。实际上,在宣传初期我就预料到大家会有此反应,所以故意采取了模棱两可的宣传策略,等待大家的吐槽。正是因为大家对游戏抱有信任,我们才得以顺利进行宣发。借此机会,我想明确告知大家,这款作品确实是一款实打实的生活模拟类游戏。
Q8. 玩家的田园和日常生活,是否会因为恐怖现象而遭受到损失呢?例如饲养的动物是否会因此死亡,种植的作物是否会因此损失?另外玩家自身会因为接触怪异而死亡或迎来坏结局吗?
A. 这是我们最为细致打磨的部分,相信生活模拟类游戏普遍如此——玩家在游戏中积累的金钱、财产,以及家具、家畜等内容都十分宝贵。此外,我们也落实了一项设计:玩家与心仪居民的好感度等积累进度,绝不会因游戏进度的调整而无故丢失。
整个《静谧田园》的开发由我和开发负责人藤又美樱两人主导。我主要负责“《夜廻》风”相关内容,即玩家们吐槽的部分,而藤又则负责生活模拟部分的开发。基本上,藤又会支持我的想法,但在过程中,哪些是玩家可接受的界限,则由藤又以生活模拟游戏的标准来界定。我们一直遵循这种模式推进。
从演出效果的角度,我总会有一些强烈的实现愿望,例如,玩家珍视的东西,反而更让人想去夺走。所以当我提出这类设计时,藤又也能理解这是演出层面的必要安排。
之后,我们采用了补充同等替代项的方式,尽可能维持两者的平衡,避免双方都遭受损失。如前所述,游戏不会出现坏结局,玩家也不会因恐怖设定的原因遭受重大损失。因此,请大家理解,“损失”这一设计不符合生活模拟类游戏的要求。我们已做好相关设计,不会出现类似情况,请大家放心。
Q9. 有些不讲道理的“初见杀”算是《夜廻》系列的代表性要素,本作中你们是否还会继续沿用这种设计思路呢?此外,我也非常好奇,“夜廻”中的“初见杀”是刻意而为之的结果吗?你们又是如何判断,哪些情节当中适合加入“初见杀”的呢?
A. 在恐怖演出设计方面,我认为本作在创作思路上与《夜廻》一脉相承。但在本作中,类似《夜廻》那样一击毙命的机制,与主打生活模拟的玩法并不适配。所以即便事发突然,也不会出现类似“初见杀”的状况。
关键在于,本作没有生命值设计,只有限制行动的体力值。即使玩家碰到敌人,受到一次伤害,也不会直接导致游戏结束。此外,我们也准备了提升体力值的相关机制,如果玩家觉得难度偏高,可以通过这些内容来提升体力。
Q10. 田园生活模拟玩家通常会期待较高的自由度,比如和村民建立关系,甚至发展婚恋、家庭等长期关系。《静谧田园》在日常生活和村民相处方面,会提供怎样程度的自由度?制作组又是如何平衡玩家对传统生活模拟的期待与本作独特恐怖氛围的?
A. 大家期待的与居民的互动,即提升好感度等交流内容,基本都可以实现。我们已准备了常见的提升好感度、拉近关系、触发剧情等相关内容。这也可以说是游戏的特点之一。
因此,在本作剧情中,主角作为外来者,初期难以被大家接纳并融入。主角(玩家)会为村子出力,随着对村子的了解加深,村民们也会逐渐敞开心扉,与玩家变得亲近。游戏整体走向是这样的。更进一步说,等与村民们混熟之后,深入接触,就会慢慢发现他们隐藏的秘密或阴暗面。我相信很多玩家会对村庄中的秘密很感兴趣。自然,我们也鼓励大家与游戏中的村民多交流。此外,可能因为参与测试的玩家中女性偏多,大家也开始讨论自己的“本命推”是谁了。
Q11. 《夜廻》系列的一大特色就是傍晚与夜晚的切换,本作依旧采用了类似的机制,但想必会有很多不同,请问您做出了怎样的取舍?
A. 我们特意从《夜廻》继承而来的是手绘风格带来的“温度感”,以及将系列特色的卡通化风格,通过细致入微的细节描写,进行更加写实的刻画。
我们在打造本作时花费了不少心思,希望大家会有一种“似曾相识”的感觉,觉得场景似曾相识,甚至觉得它可能真实存在。在生活模拟内容的呈现上,我们始终力求尽可能还原、构建出贴近现实世界的体验。除此之外,在其他要素方面,由于我曾制作过许多《夜廻》相关内容,因此在剧情、氛围等层面得到了继承。
反过来说,游戏中有一处必须做出明确调整的,那就是时间与季节的推移。《夜廻》甚至没有白天场景,因此,我们必须还原出白昼场景的表现,以及春夏秋冬四季更迭下设施的样貌变化,我认为这对我们来说是一次全新的挑战。
此外,我们花费了大量时间打磨调整的,是白天的光线,或者说光影的呈现效果。我们大量追加并优化了类似“光芒透过林间洒落下来”的效果,但并没有让游戏画面本身的饱和度过高、显得过于艳丽。
Q12. 游戏的场景规模有多大?种地方面后期是否会有一些批量或是自动的操作?
A. 要说地图有多大……其实很难形容。游戏中可探索区域包括作为据点的庭院区域,以及村子本身——彼津村的整片区域。其余区域大致可划分为山地、瀑布等,还请大家到时候亲自查看。
玩家在通过这些区域时是无缝加载的,因此游戏的便捷性,或者说游玩流畅度,都得到了相当大的提升。随着游戏进程的推进,玩家将解锁洒水器等自动化道具,以及能更高效获取道具的技能。
除了开放便捷功能,储物箱也有联动功能,即使储物箱各自独立摆放,也有能让储物箱之间互相联通的设计,诸如此类的内容还有不少。针对不够便捷之处,我们也会不断进行改善与优化。
**Q13. 之前《夜廻》里主角都是比较明确的小女孩身份,但这次《静谧田园》里主角的外观是可以自定义的,那这个角色是有背景设定的,还是就是一个