《碧蓝幻想 Relink》对于二次元游戏爱好者来说,算得上是一款难得的佳作。这款源自Cygames的知名IP,在克服了诸多开发难题后,最终得以问世。游戏发售至今,凭借其过硬的品质,销量已突破两百万份,并在Steam平台收获了89%的好评率。
对于Cygames首次涉足主机游戏领域而言,这样的成绩无疑是令人瞩目的。
然而,《Relink》并非完美无瑕。游戏后期内容略显单调,三次更新也未能完全满足玩家的期待。笔者在发售后曾投入大量时间游玩,但在集齐巴哈姆特武器并构建好因子Build后,随之而来的是一种难以言喻的空虚感,总觉得缺少了些什么。
如今,这份“缺失感”似乎找到了答案。《碧蓝幻想 Relink 无尽黄昏》(以下简称《无尽黄昏》)将于2026年7月9日正式推出,支持PC、PS5、PS4及NS2平台。在Cygames的邀请下,笔者得以提前体验了游戏的全部内容。它究竟是简单的内容补充,还是带来一次彻底的蜕变?可以肯定的是,《无尽黄昏》的到来,无疑让《Relink》的体验更加出色。
从“后续篇章”到“新篇章开端”
需要明确的是,《无尽黄昏》并非续作,而是一款“升级扩展包”,更准确地说,它是一个体量巨大的DLC。游戏的故事紧随本体真结局之后,需要玩家击败“原型巴哈姆特”这一强大敌人,才能解锁全新的“CHAOS”难度任务,正式进入《无尽黄昏》的篇章。
虽然这一门槛看似不低,但如果排除因子养成的时间,快速通关本体并不需要太久。加之《无尽黄昏》引入了新的机制,使得角色初期培养更为便捷,难度也有所降低,新玩家也能较快达到前置条件。
《Relink》的主线剧情采用了王道的JRPG冒险叙事,对于资深JRPG玩家而言,其发展可能会显得有些套路化。然而,Cygames在剧情节奏的把控和华丽的演出效果方面表现出色,尽管故事本身并无太多新意,但观感却相当引人入胜。
《无尽黄昏》的主线故事同样不复杂。为避免剧透,此处不详述具体内容,但游戏为整个空域引入了一个全新的威胁——“黄昏之兽”。作为空岛的新兴强大敌人,尽管其形象可能略显“换色怪”的嫌疑,但在实际战斗中,它们并非简单的数值堆砌,而是能为玩家带来切实的挑战。
例如,在《无尽黄昏》的第一个任务中,以巨爪岩鳄为原型的黄昏之兽便展现了其专属的“EX Burst”技能,即使是经验丰富的玩家也可能措手不及,更不用说像笔者这样一度搁置游戏的回归玩家了。
这种“熟悉的陌生感”构成了《无尽黄昏》前期体验的核心基调。随着故事的推进,一些敌人甚至被强化到了原先的数倍乃至十数倍的强度。
主线内容包含各种BOSS战和副本挑战。然而,由于引入了新机制,即便是熟悉的老关卡,也能为玩家带来不同程度的新鲜感。此外,在游戏终局加入的几个新BOSS,其设计理念虽源于手游版,但经过重新设计的招式后,变得既具挑战性又富于研究乐趣。例如,“世界”BOSS会释放带有不同效果的塔罗牌,这对玩家的临场应变能力提出了严峻考验。
在之前的B站“游先看”试玩活动中,开发团队已展示过该BOSS的攻略思路。但亲身体验时,笔者仍感到一丝惊讶,这不正是MMORPG中常见的十人副本套路吗?Cygames的学习能力确实令人印象深刻。
超越难度,再攀高峰
新增的Chaos难度无疑设立了一道新的门槛。它类似于大型共斗狩猎游戏的资料片难度设计,若玩家穿着刚制作的上位套装贸然闯入,很可能会遭遇惨败。
官方在关卡选择界面建议的战力值在21000以上,这要求玩家的角色队伍具备一定的培养程度,因子和巴哈姆特武器也需要适当刷取。笔者认为提升难度本身并非问题,关键在于游戏不应为了难度而牺牲乐趣,应在压力、乐趣、挫折感以及成长性之间取得平衡。
《无尽黄昏》在把握这种“高难度”的魅力方面做得恰到好处。
最直观的感受是,《无尽黄昏》的Boss战画面混乱程度相比本体又有所提升。队友的技能特效、BOSS的范围攻击、召唤石的动画以及各种眼花缭乱的光效时常同时出现在屏幕上,有时甚至需要半秒才能找到自己的角色。这个问题在《Relink》本体中就已存在,在更高强度的《无尽黄昏》中自然被进一步放大了。
不过,这种“画面即将爆炸”的混乱感,Cygames似乎并非旨在优化,而是将其转化为一种全新的战斗体验。表面上看是混乱,实则有迹可循。
这次的“黄昏之兽”不仅血量和攻击力有所提升,更加入了玩家未曾见过的全新招式,彻底打乱了以往依靠Build固定的战斗节奏。过去那种“插满因子闭眼打”的流程已不复存在,玩家必须像初次接触《Relink》时那样,重新观察敌人的行动规律,掌握角色的特性,甚至还要考虑新加入的“召唤”功能的释放时机。
在那些令人眼花缭乱的演出背后,笔者发现了Cygames对《无尽黄昏》核心玩法乐趣的深刻理解——通过刷因子碾压固然爽快,但用亲手培养的角色打出华丽的Link技,最终击败强大的敌人,这才是游戏的精髓。仔细回想,从刷因子到强化巴哈姆特武器,再到调整专精技能,所有养成环节的最终目标,不过是为了在与巨大敌人的正面交锋中取得胜利。
“变强是为了挑战更强的对手”,这才是“难度”存在的真正意义。Chaos难度并非是为了将玩家拒之门外,它更像一面镜子,映照出玩家对角色机制的理解深度、对因子搭配的思考细致程度,以及对Boss动作的预判精准度。当玩家在一次次团灭后,凭借精准的召唤石释放时机和恰到好处的专精技能搭配,最终将曾经一招制敌的Boss踩在脚下时,那种成就感,或许正是“骑空士”们在这片天空下投入数百小时的全部理由。
更令人意外的是,在完成Chaos难度后,玩家还会发现更高难度的存在。显然,Cygames此次是打算将《无尽黄昏》的潜力发挥到极致。
全新的养成模式“极危空域”
“极危空域”是制作人在试玩时重点介绍的新内容。简而言之,这是一个奖励丰厚的Roguelike模式。它不再是简单的“接任务→打Boss→回城”循环,而是由三大区域构成。玩家需要通过多个小关卡才能抵达下一个大区域,最终击败关底Boss以获得完整奖励。
除了常规的战斗关卡,玩家还将遇到需要策略思考的解谜关卡、考验观察力的找不同关卡、遭遇稀有魔物的特殊关卡,甚至还有遍地宝箱的福利关卡。每通过一个小关卡,玩家都可以从随机出现的增益效果中三选一。随着关卡的推进,增益的叠加效应会愈发明显。这种“每轮都在构建一套不同Build”的过程,实际上非常有趣。
此外,“极危空域”还拥有独立的永久强化机制。挑战过程中获得的各类点数,可以提供该模式下永久生效的强化效果,以及提升增益效果的数值。因此,即使某轮的随机运气不佳,积累的点数也能为下一次挑战铺平道路。
然而,“极危空域”最重要的定位,隐藏在其奖励列表中。该模式不仅提供了新的玩法乐趣,更与《无尽黄昏》的终局养成循环深度绑定。具体内容,还待玩家自行探索。
成长与战斗系统的进一步强化
对于以角色驱动的游戏而言,新角色的加入往往比新剧情更能吸引玩家。本作新增了六名可操作角色:玛琪拉菲菈、伽兰查、贝阿朵丽丝、尤斯提斯、芙劳和菲迪埃尔,使得总角色数达到29人。
其中,玛琪拉菲菈和伽兰查原本是本体剧情中的敌方角色,因人气极高而被优先实装。尤其是玛琪拉菲菈——这位由早见沙织配音的“刃重众”首领,其战斗风格以操控飞剑进行远距离攻击为主,可手动控制连招终结技的释放方向,命中后附带自动追踪效果。其最大特色在于可召唤魔剑展开结界,兼具实用与优雅。
贝阿朵丽丝和尤斯提斯则来自“组织”阵营。贝阿朵丽丝使用单手剑战斗,核心机制是通过轻重攻击连携积攒“恩布拉斯克槽”,攒满后可强化攻速与连击性能。她还有一个独特的“时钟”系统——长按重攻击时针转动,松开时停在红、黄、绿三个刻度之一,分别对应攻击、防御、回复强化。初上手时可能有些手忙脚乱,但熟悉后会发现,贝阿朵丽丝的策略性相比其他角色拥有更多乐趣。
至于DLC剧情中才会登场的芙劳与菲迪埃尔,作为六龙之一的黑龙,菲迪埃尔无论在剧情还是战斗中都表现抢眼。这位在页游中就颇具人气的角色,在正式发售后想必会人气爆棚。
新角色的新鲜感固然重要,但更令笔者在意的是,那些早已练满的老角色们,这次终于有了继续成长的空间——专精系统便是为此而生。
“专精”系统允许已达到100级的角色继续成长。简单来说,每位角色有三种不同倾向的专精技能,虽是被动能力,但某些技能能够带来质的飞跃。解锁专精技能需要先解锁其副能力——副能力共有四种,激活其中三个即可。听上去简单,但实际消耗的MSP相当可观。
该系统的趣味之处在于,它并非单纯地叠加数值,而是为角色的能力拓展了新的空间。单纯增加数值只会让角色变得更“高效”,而不会变得更有“趣”。再配合本作新增的因子,角色的培养无疑会占据玩家大量时间。不过,由于时间限制,笔者未能深入研究新Build,具体细节还需等待正式发售后揭晓。
召唤系统的精髓
在讨论完角色与专精后,让我们来看看《无尽黄昏》中另一个同样紧扣“成长”与“战斗”两大关键词的重要系统——召唤。
专精与召唤在养成逻辑上走了两条不同的道路:专精依赖MSP的投入,是一种需要持续投入资源才能慢慢点满的长期投资;召唤则更多依赖战斗中的临场决策和配装时的搭配取舍。但两者在终局体验中形成了有趣的互补关系——前者是“把角色练好”,后者是“把角色用好”,共同支撑起了《无尽黄昏》角色培养的深度。
召唤系统相当简单——与哪种敌人战斗,就有机会获得相关的召唤石。每名角色最多可装备四颗召唤石,而召唤石本身构成了一套完整的装备体系:同一星晶兽可拥有数值不同的多颗召唤石,每颗还附带随机的被动能力。装备后,不仅能获得属性加成,还能获得召唤该星晶兽的资格。玩家不仅要考虑谁更强、谁更帅,还要琢磨被动属性与因子配置是否契合。
战斗中的召唤机制需要消耗召唤能量,能量主要通过Link攻击与奥义连击累积,充能速度不算快,一场战斗可能需要过半甚至更久才能蓄满一次。这意味着召唤兽虽强大且华丽,却并非能频繁使用的常驻手段,更像是改变节奏或打爆发的关键王牌。此外,当队伍累积Link值达到条件后,露莉亚会在奥义连击时触发极具观赏性的“高阶召唤”。
不过,召唤系统也并非没有值得商榷之处。最大的变数体现在多人联机时——召唤槽是全队共享的。这意味着在野团环境中,如果所有人都等待一个合适的时机释放召唤,最终很可能变成谁先抢到按钮谁先用,缺乏战术配合。反倒是与熟人组队时,这个系统才显得更为有趣:大家可以提前商量好这一波谁来召唤、召唤哪一只、是用于输出还是用于保命。
好在制作组也提供了一个补救措施——每当一名玩家释放召唤后,后续队友的召唤费用会相应递减。也就是说,配合越默契的队伍,整体召唤效率就越高,这本质上是在鼓励沟通与协作,而非各自为战。
抛开多人联机中的一些小瑕疵不谈,召唤系统的加入确实为《无尽黄昏》的终局战斗增添了不少变数。过去,配好因子、选好角色基本就定型了,现在则多了一套召唤石需要琢磨——何时释放、释放哪只、配合什么时机,这些选择让每一场战斗都各有不同。虽然它还谈不上颠覆性的创新,但作为一次“在不改变本体核心框架的前提下进行加法”的尝试,召唤系统的设计相当有趣。再加上前面提到的专精系统,《无尽黄昏》至少在“让角色变得更强、让玩法变得更多”这件事上,给出了足够有分量的答案。
结语
我认为《无尽黄昏》呈现出一种微妙的平衡——它既是本体的延续,又在多个维度上实现了突破。新增的六名角色各具特色,三套新系统从不同方向拓展了战斗的深度与广度。此外,NS2的掌机模式与跨平台联机,为玩家提供了随时随地畅玩的新体验。
对于热爱《Relink》的“骑空士”而言,这无疑是一份充满诚意的回馈;而对于尚未接触过该系列的玩家,《无尽黄昏》提供了一个更完整、更丰富的入门途径——前提是你愿意先投入十几个小时打通本体主线。它或许不是一款颠覆性的作品,但作为一部“大型DLC”或“加强版”,《无尽黄昏》的完成度足够高,诚意也相当充足。在“二次元共斗”这一赛道上,它依然是表现最出色的作品之一。