尽管《塞尔达传说:时之笛》的重制消息早已在玩家群体中流传,但当任天堂直面会上熟悉的旋律响起时,依然让无数人激动不已。
“时之笛重制版”这一组合本身就承载着非凡的意义。早在今年三月,就有爆料人提及此事,但当时与《星际火狐》、《斯普拉遁》等其他任天堂IP的新动向一同出现,并未引起特别关注。任天堂在此后几个月也未进行任何宣传。
直到六月的直面会,任天堂才通过一段不足两分钟的预告片,正式公布了这款年内即将发售的重制作品。
《塞尔达传说:时之笛》至今仍保持着Metacritic上99分的历史最高评分,超越了《侠盗猎车手4》(98分)、《荒野大镖客:救赎2》(97分)以及同系列的《塞尔达传说:旷野之息》和任天堂自家的《超级马力欧银河2》(均为97分)。
在2024年,距离《时之笛》首次问世已过去26年。外媒Game Informer曾组织一项超过20万玩家参与的投票,将《时之笛》评选为“史上最伟大游戏”,它在淘汰赛制中击败了包括《上古卷轴5》和《最后的生还者》在内的众多殿堂级作品。
因此,在许多人眼中,《时之笛》堪称电子游戏界的“GOAT”(Greatest of all time)。
此次重制与2011年在3DS平台上推出的“高清版”有所不同,它将在保留原作故事和核心玩法的基础上,对画面、场景和角色模型进行全面升级。尽管《GTA6》是今年备受期待的大作,但《时之笛》重制版的公布,也引发了“史上最强与现代最强对决”的讨论。
对于未曾体验过原版的玩家来说,他们可能只知其名,却不了解其为何被奉为传奇。以现在的眼光审视“历史巨星”是一种普遍现象。同时,《时之笛》的重制也必然面临着挑战,它需要超越情怀,接受当下市场口味的检验,其能否重现历史地位的影响力仍是未知数。
“史上最强”的诞生历程
多年后,任天堂社长岩田聪在与《时之笛》制作团队的访谈中感叹:“这个项目居然没有流产。”
制作团队成员如今能够轻松地回顾往事,但在上世纪末,《时之笛》的开发过程可谓“每天都在发生巨大变化”,团队时常怀疑其能否最终完成,甚至“直到最后,一切都是一团糟”。
当时正值游戏行业转型期。在游戏形式上,从约翰·卡马克的《德军总部3D》、《雷神之锤》到初代的《古墓丽影》、《生化危机》,3D游戏以其降维打击的优势,迅速成为主流,并诞生了一系列日后著名的IP。
主机竞争方面,索尼凭借初代PlayStation强势崛起,其更强的技术和更出色的画面冲击了玩家的既有认知。游戏容量的变化是其中一个缩影:《最终幻想7》需要三张光盘,容量接近1.5GB,而任天堂主力机型N64的最大卡带容量仅为64MB。像史克威尔这样的第三方厂商,也倾向于转向支持更好、平台抽成更低的索尼阵营。
任天堂自然也感受到了这种变化。3D版的《超级马力欧64》证明了任天堂依然具备顶尖的研发实力,《FAMI通》评价其“除了镜头切换之外无懈可击”。《塞尔达》的3D化也基本被提上日程。游戏最初的雏形名为《塞尔达64》,是任天堂为64DD独占开发的,后者是一款磁盘扩展设备,旨在解决N64卡带容量不足的问题。然而,64DD多次跳票,最终被证明是一次失败的硬件尝试,导致任天堂亏损了两百亿日元。
1997年,任天堂决定让《塞尔达64》继续以卡带形式发行,主创们预设的许多构想不得不根据更弱的机能和更小的存储空间进行删减。团队的领导者宫本茂也无法确定项目的进展,他曾对岩田聪表示,最坏的情况下,整个游戏可能都将局限于海拉鲁城堡内。这意味着,《时之笛》中林克策马奔腾于海拉鲁平原的标志性场景,一度可能胎死腹中。
困难不仅源于硬件限制,也来自团队内部的理念冲突。宫本茂最初选定的核心成员包括大泽彻和小泉欢晃,后来青沼英二(《旷野之息》的制作人)也被调入。后两位当时属于“故事派”,小泉欢晃毕业于电影专业,而青沼英二偏爱文字冒险游戏,两人都不擅长动作游戏。青沼英二在第一次接触《塞尔达传说》时,甚至“看不懂敌人的动作”,并得出结论“这个系列不适合我”。
而宫本茂则坚定地奉行“玩法派”理念。小泉欢晃曾苦笑着说:“宫本先生可能根本不需要任何过场动画。就算必须有,他也坚持要用实时渲染。”这在当时显得有些逆潮流。预渲染CG的画面质量远高于实时画面,加之光盘的普及提升了存储容量,许多开发商习惯于将过场动画作为对玩家辛苦操作的奖励,例如《最终幻想7》那1.5GB的容量中近80%是CG。宫本茂则明确指示编剧大泽彻“少放些精力在故事和情节上”。
作为游戏的统筹总监,大泽彻最初为《时之笛》设定的方向是“剑戟游戏”。然而,开发团队从《马力欧64》起就面临着3D游戏操作轴的难题,例如“读告示板上的文字,却变成了绕着告示板团团转”,“比如前方有个敌人,但方向对不准,打起来很费劲”……简单来说,在3D游戏初兴的时代,所有厂商都在摸索如何处理镜头运动,以及在自由视角下如何更好地布置摄像机角度。
“既然要做剑戟游戏,我们就去一趟太秦映画村吧!”小泉欢晃提议道。那是一个位于京都的电影主题公园。尽管其他人不明白这与游戏开发的关联,但这趟在酷热夏日里的旅程,以及由此引发的灵感顿悟时刻本身,也堪称一段传奇。他们在公园里参观了许多地方,为了避暑,临时躲进一间剧场。舞台上正在上演真人武打剧,几名忍者将一名武士团团围住。其中一名忍者甩出一条锁链,武士一把抓住并向后扯,忍者也紧握住绷直的链条,围绕着武士旋转。
大泽彻突然领悟了“环绕锁定”的概念,即主角以敌人为中心进行移动,左右摇杆控制圆周运动,向前推摇杆则拉近距离,仿佛两者间存在一条“看不见的锁链”。小泉欢晃则想到了“分段式战斗”,即面对多个敌人时,只与被锁定的敌人进行一对一的战斗,其他敌人在旁等待,待消灭一个后再按顺序进行。
这两者的结合,形成了《时之笛》首创的“Z-Targeting”系统(申请专利的正式名称为“Z注目3D视角锁定系统”),也构成了《时之笛》对3D动作游戏最重大的贡献。
此外,《时之笛》最初的设计仅包含成年林克,这一设定也是为了使剑术元素更加合理。若是儿童形态,武器尺寸和攻击范围在面对大型敌人时会显得不足。但开发团队普遍认为放弃可爱的幼年林克过于可惜,为了让两者同时登场,才催生了对游戏主题至关重要的“时间旅行”设定。
毫不意外,游戏的开发周期并未能顺利控制。任天堂最初计划在《马力欧64》发布一年后,即1997年底推出《时之笛》,实际开发周期延长了一年,这极大地吊足了粉丝们对“首款3D塞尔达”的胃口,也消磨了他们的耐心。有一次,宫本茂外出旅行,竟然在一家便利店被店员认出并喊道:“宫本先生,你这个时候来这里干什么!”
或许正是因为经历了诸多波折与偶然,有成员将《时之笛》的制作经历比喻为:“像闷头跳入一片广阔的区域,那里没有路,还笼罩着雾气。”
何为标杆
随着游戏的正式发售,迷雾瞬间消散,并照亮了后来者的道路。
最先对《时之笛》做出积极回应的,是其辉煌的评分纪录。IGN、FAMI通、Gamespot三大媒体都给予了史无前例的满分。其中,Gamespot的主编曾犹豫是否要打破惯例,花了整整一小时试图在下属的评测和游戏中找出瑕疵,最终还是同意给予满分。
随后,众多顶尖开发者口中不乏对其赞誉有加的评价。就连R星的创始人丹·豪瑟也曾表示:“《塞尔达传说》和《超级马力欧》显著影响了GTA系列的开发。如果哪个3D游戏制作人说自己没从《塞尔达传说》和《超级马力欧》身上学到什么,那他一定是胡说八道。”再往后,越来越多的评选和玩家将《时之笛》推上了“史上最佳”的宝座。
严格来说,《时之笛》并非3D动作游戏的鼻祖,但它是一款让人们惊叹“还能这样”,并觉得“就该这样”的游戏。这种影响力比时间上的“第一”更为深远。更何况,《时之笛》在技术创新之余,也提供了足够出色的游戏内容,从而成为了无数后来者得以借鉴的“巨人”。
从行业意义来看,首先不得不提的是Z锁定系统。在其问世之前,3D游戏的镜头视角普遍存在混乱问题。要么像《生化危机》那样采用固定视角,角色只能进行僵硬且反直觉的“坦克式移动”;要么提供自由视角,如《古墓丽影》、《马力欧64》等,但视角飘忽不定,玩家难以精准瞄准目标,容易迷失方向;还有一些RPG游戏则采用俯视角,“天空”仿佛不存在于三维世界中。
《时之笛》向同行们展示了如何正确地表现3D空间的纵深感,它包含“锁定与非锁定”、“视角跟随”、“视角调整和复位”等系统,为视角问题提供了最优解决方案。尽管随着时代变迁,游戏类型百花齐放,无论是动作、冒险、角色扮演还是射击,任何题材的锁定系统都默认遵循《时之笛》确立的设计范本。类魂游戏中的“二人转”更是Z锁定系统运用的典型范例。
另一项重大突破是“场景感应按键系统”。在《时之笛》出现之前,一个按键通常只能对应一种动作,这对游戏手柄的操作造成了较大负担,也导致手柄外形设计千奇百怪。《时之笛》将各种指令都绑定到了N64手柄显眼的“A”键上:挥剑时按下,林克就会挥动剑;投掷炸弹时按下,林克会扔出炸弹;站在箱子前会推箱子;靠近梯子会进行攀爬……这极大地降低了玩家的记忆难度,也是人机交互魅力的体现。
“场景感应按键”同样早已成为标配,玩家们感受到的自然和理所当然,同样要归功于《时之笛》的先驱探索。有趣的是,《荒野大镖客:救赎2》在拟真设计上与《塞尔达》的简约设计形成了鲜明对比,其与世界的交互变得异常复杂,即使是单一交互对象也可能出现分支选项。该游戏采取的方式是,先统一将指令集合到扳机键LT上,例如面对马匹按下LT后,再由玩家进行轻拍、安抚、清洁、喂食等选择。
有人将《时之笛》称为“行走的专利局”,它还有两项与音乐相关的专利同样具有开创性和奠基性。一项是根据玩家的静止、步行、战斗等状态,播放相应的背景音乐,以此来烘托游戏氛围。
另一项则使其被称为“首个以音乐演奏作为游戏主线的当代游戏”。N64手柄的按键分布与陶笛的指孔位置十分相似,游戏的主题音乐也都被编排成仅有五个音符,对应五个按键。玩家可以在游戏中模仿陶笛的吹奏手法,而能否正确“演奏”对主线剧情的推进至关重要。《时之笛》的热销甚至带动了陶笛的销量。
曾有人询问宫本茂“塞尔达式元素”的定义,他也很难找到具体的词语,只提到“新鲜感、神秘感、独特感……”。宫本茂尝试列举后,最终说道:“马力欧是那种简单明快的游戏,塞尔达,则是那种能散发某种气味、缠绕着质感的游戏。”
重制的隐患与必然
“迷宫”无疑是典型的“塞尔达式元素”。《时之笛》中包含八大迷宫供玩家探索和解谜。至少在当时,每部《塞尔达》游戏开发耗时最长的部分就是迷宫。初代《塞尔达传说》在开发早期甚至没有地图,只做了迷宫,导致“把迷宫推倒重来,整个团队濒临崩溃的情况数不胜数”。
但这或许是重制版能否再次受到欢迎的最大隐患。在相关社区的讨论中,“迷宫都得重做”、“水神殿太折磨”、“不看攻略不行”等评论频繁出现,如今的玩家可能不再有耐心沉浸在复杂冗长的箱庭式解谜中。
巧合的是,谜题提示系统也被宫本茂视为《时之笛》“最大的缺点”。游戏中的提示由“娜薇”提供,初衷是根据玩家的游戏状况提供针对性建议,但很多时候,她只会说重复的话,显得十分“愚蠢”。开发团队一度纠结,如果追求完美,可能会陷入无休止的修改,但如果完全移除该系统,对玩家来说则更加不友好。
在游戏发售初期,宫本茂只能略显悲观地总结:“我听说很多玩家只有参考攻略才能解开谜题,但我们发现玩家们需要提示的位置差异很大,毫无共性可言。塞尔达这种融合了动作与解谜的游戏,恐怕注定会如此。”然而,二十多年过去,或许可以期待任天堂再次为解谜设计提供新的示范。
玩家的口味在变化,开发者的理念也在演变。宫本茂依然是“玩法派”,但他不再像当初那样排斥“电影化”。他曾认为过场CG会干扰玩家体验,“有大量电影不具备的可能性,还等着游戏去发掘”,但近年来,他却多次为任天堂的IP改编电影站台。在机核之前的文章《前“扑”后继游改影,难以复制马力欧》中提到,任天堂的战略重心不再局限于深耕游戏本身,而是希望尽可能扩大能够接触任天堂IP的受众群体。
这或许正是即使“重制神作”风险极高——尽管在短暂的预告片中,林克几秒钟的外观建模就引发了不少争议,更不用说正式发售后了——任天堂依然选择在系列40周年之际推出《时之笛》重制版的核心原因。它能够与2027年上映的真人版《塞尔达传说》电影形成联动效应,构建IP矩阵。事实上,马力欧系列也遵循过类似的节奏:《超级马力欧大电影》上映前六个月,同名游戏推出了Switch版。另有爆料称,2027年还将推出一部2D塞尔达游戏,而一部开放世界正统续作也在筹备中。
完全可以想象这样的情景:曾经玩过初版《时之笛》的中年父母,带着孩子去电影院观看《塞尔达传说》后,孩子产生了兴趣,回家后拿起Switch2,也开始了他们人生中第一次与海拉鲁大陆的邂逅……这正是任天堂希望“跨代际扩大IP受众”的一种理想化体现。
另一个更为直接的原因是,Switch2亟需一款重磅独占作品来再次提振销量。在其生命周期早期,Switch2的销售数据比Switch一代更为强劲,首月销量是Switch的两倍,首个完整财年销量达到1986万台(Switch首财年为1779万台),但后续增长明显放缓。2026年第二季度,因销量疲软,产量已削减了三分之一。按照通常规律,主机第二年的总销量应高于第一年,但任天堂已下调了全年销售预期。
在剧情设定上,《时之笛》曾被视为整个《塞尔达》系列的“第一章”。后来随着几部前传性质作品的推出,它不再是故事的开端,但依然是这个拥有近30款游戏、庞大系列中几条平行时间线的起点。
重制版,是否会开启又一段崭新的传奇呢?