这篇内容并非对《节奏天国》的全面评测,而是基于不足一小时的游戏体验所产生的随笔。文章深入探讨了早期关卡、游戏机制、失败的反馈机制、开发者访谈以及音乐教育的现状。
初次接触时,《节奏天国》给人的印象似乎是一个披着小品外壳的节拍器,其核心玩法被简化为“跟随节奏按键”,音乐似乎也仅仅是为了服务于玩法。作者更偏爱传统音乐游戏的体验,即以喜爱的曲目为驱动,通过反复练习达到满意为止,而《节奏天国》的重心显然不在于此。
然而,真正引起作者注意的是游戏的入门门槛。虽然看似“吓人”的传统音乐游戏也存在天赋上的壁垒,但其提供的4B、5B、6B、8B、调速、选谱、背板等系统,至少为不同水平的玩家提供了一个循序渐进的阶梯。《节奏天国》一方面宣称自己是一款减负、亲民、能够训练节奏感的游戏,另一方面却在游戏入口处设置了高门槛。从第一关开始,游戏就要求玩家以近乎练耳的方式去捕捉节奏点,却并未解释什么是节奏、应该听什么、错在哪里。
更糟糕的是,其失败反馈并非诊断性的,而是带有羞辱意味的。玩家失败后看到的,是绊倒、脸红、咳嗽、不悦的表情以及阴阳怪气的评价。一个真正旨在训练玩家的系统,理应告知玩家是抢拍还是拖拍,以及偏差的幅度;而不是将失败设计成能逗乐旁观者的小品。因此,问题变成了:那些在“验资”中失败的人,究竟获得了什么?答案似乎是成为了他人体验的一部分。
短视频中“如果你有乐感很差的朋友,请务必让他玩节奏天国哈哈哈哈”的内容,恰好将这一问题具象化。它证明了《节奏天国》的派对属性确实成立,同时也证明了失败者很容易被转化为笑料。在《马里奥赛车》中垫底时,大家笑的是运气不佳;而在《节奏天国》中失败时,笑声却很容易指向玩家的节奏感水平。
从关卡设计的难度曲线来看,它也不像一个认真控制训练变量的系统。1-1关卡刚教会玩家按A键,1-2关就突然要求玩家在按A键开伞的同时,用方向键下关伞;1-3关又退回单键操作;1-4关则从节奏稳定的器乐曲跳到节奏变化显著的人声流行曲。在最初的十几分钟体验里,操作方式、音乐素材和节奏型就混乱地交织在一起。如果目标真是训练节奏感,操作和输入复杂度就应该被控制住,而不是让玩家分不清是自己的节奏出了问题,还是按键判断出了偏差。
因此,作者真正反感的是:游戏暗中服务的是那些已经具备音乐教育、音游经验、听音经验或天赋的人群,却打着“全民健身中心”的旗号。传统音乐游戏至少能让玩家在游戏中通过时间换取成长;而《节奏天国》则要求玩家先在游戏外练好内在的节拍器,再进入游戏接受考核。
通过查阅访谈,这种矛盾也变得更加清晰:つんく♂怀揣着“节奏感可以训练”的使命感出发,却对谱面音游一知半解,并怀有强烈的不满;而任天堂则将开发交给了习惯于“为每个小游戏重新发明操作”的《瓦里奥制造》团队。结果是,双方都没有意识到,操作的极简并不等同于能力的易得。
作者并非要求《节奏天国》的音乐像椎名林檎那样复杂,也不是认为它作为派对小游戏毫无价值。问题在于,既然它自称能够训练节奏感,就必须接受教材标准的审视。如果训练材料与真实音乐环境差异过大,能力的迁移就会变得非常困难。玩家在极简、稳定、功能化的材料上训练出来的,可能只是“会做节奏天国的题”,而不是真正听懂了音乐中的节奏。
最后,话题延伸到了更广阔的音乐环境:游戏移除了判定线,剥夺了视觉参照;卡拉OK中的MIDI重制音轨,移除了听觉参照;昂贵的音乐入口和缺乏大众音乐教育,使得普通人越来越难接触真实的声音。在一个系统性地移除参照物的环境中,最后却嘲笑那些“不知道自己缺少什么”的人“乐感差”,这显得尤为讽刺。
因此,这篇内容真正想表达的或许不是《节奏天国》有多糟糕,而是:如果我们真的希望更多人能够亲近音乐,第一步不应该是让他们遭受判定窗口的羞辱,也不应该是将他们出错的拍子变成笑料。
真正的乐感教育,或许应该教会人的第一课是——
即使是错误的拍子,也依然可以拥有美感。
深夜十一点四十六分,夜已深沉。台灯只亮着一半,温暖的光线映照着蓝色的墙纸,也照亮了橡木茶几上随意摆放的书本和精致的茶具。
茶水已续了两杯,我一边凝视着远方的海岸线,一边静静地等待着他,手指无意识地玩弄着发丝,暴露了我内心的百无聊赖。
随后,我的目光落在了客厅里那个跟随节拍律动的身影。下午的时候,我曾打趣他,让他快去体验一下つんく♂的曲子与任天堂玩法结合的奇特产物,毕竟第一次接触时的化学反应总是最宝贵的。我迫切地想知道,是哪个小游戏让他第一个“噗嗤”一笑,又是哪个让他产生了摔手柄的冲动。
“唉……”
一声轻叹传来。
戈多放下手柄,走到我身旁,席地而坐。
“这个游戏不太适合我。”
他没有寒暄,第一句话就出乎我的意料。
从他打开游戏到回到我身边坐下,时间不过一个小时。
他拿起我手边的茶杯,啜了一口茶,随后开始了直率的陈述:
“我说得不好听点,这游戏不就是个披着节拍器外壳的东西吗?放在十几年前或许还能靠玩法站住脚,但以现在的标准来看,我觉得太单薄了。音游能让我持续玩下去的动力,一直是我喜欢的曲子,我可以一直玩、一直玩,直到自己满意为止。”
“但这款游戏里,五六个关卡的音乐只有一首是我喜欢的。我打了几次并拿到金牌后,对游戏接下来的流程就失去了动力。”
他先看向远方的海岸线,然后转头问我:“理智上,我是否还应该坚持玩下去?”
“不必。”我俏皮地拍了一下他的手,夺回我的茶杯,轻声说道。
“将五六个关卡中唯一喜欢的曲子打到金牌,并验证了核心循环对自己无效,这已经是一次完整的采样了。对于《节奏天国》这种玩法贯彻到底的游戏类型来说,继续玩下去几乎不会产生新的结论,只会增加沉没成本。用六千五百日元换来‘这个系列不适合我’的答案,也许不算太亏。”
我揉了揉发酸的肩膀,伸了个小小的懒腰,然后托腮看着他,饶有兴致地说道:
“‘节拍器套了个皮’虽然听起来批评得很激烈,但戈多的批评反而与官方对这个系列的定位是一致的。你可能不知道,这个系列的设计哲学本来就是将音乐游戏的系统剥离、减负到只剩下‘跟着拍子按键’这个核心玩法,再用荒诞的小品包装来增加派对属性的卖相和娱乐性。つんく♂确实是希望它更贴近音乐,也希望能通过这个游戏提升大家的节奏感,所以当你觉得它的体验是一台节拍器加上一场小品晚会的包装时,恰恰证明了它在自己的定位上做得有多么准确。”
我也学着他的样子啜了一口茶,察觉到茶水有点凉了,我皱了皱鼻子。
戈多轻轻笑了一下,点燃了茶壶下方的炉子,然后等待着我继续说下去。
我开心地点了点头,不紧不慢地继续说道:
“而戈多喜欢的是另一种游戏体验:在传统音游中,演奏的精度本身只是朝圣路上的过程,而很多时候曲子本身才是体验的终点。这与《节奏天国》的体验预期是相反的,在《节奏天国》这里,玩法才是主角。你不喜欢它,可能只是‘电波对不上’,而不一定是它质量差。”
我期待地看着茶壶里升起的热气,听着水在壶中“咕嘟咕嘟”的声音。
“另外,戈多玩Remix模式了吗?这个模式会将前面所有小游戏混剪成一段连续的演出,是这套设计的火力全开形态与招牌菜,体验也会丰富很多。”
“Remix我也玩了,我觉得和《DJMAX》系列的正式Remix玩法模式、谱面相比,完全不是一个级别的。”
他检查了一下茶壶的状态,等待着水烧开。
“《DJMAX PORTABLE 3》的4.2T、6.2T模式,会围绕搓碟玩法重新调整编曲与音轨结构;而《OBLIVION》和《OBLIVION ~Rockin' Night Style~》这类Remix曲目,则是在保留同一条主旋律与核心动机的前提下,按照新的曲风重新编曲、重新制作,甚至连背景动画都会随之重做。”
“相比之下,《节奏天国》这个Remix在体感上更像是节奏型的拼接:曲子是全新的,视觉素材是复用的,前几关的音乐主题也没有被编织在一起。这样真的能算Remix吗?”
听到他的话,我点了点头,认为他失望的心情是合理的,但这可能仍然是因为预期与产品定位不符所致。
毕竟,《节奏天国》中的“ごちゃまぜ”(混杂)与其说是对音轨的重混,不如说是对玩法和记忆的重混。在这个模式下,它会提取前面学过的节奏型并重新拼接,考验玩家在更换语境后是否还能认出已体验过的节奏。但视觉素材的复用也是事实,游戏并没有给玩家带来Remix的真实体验。
到此为止,这还只是一次寻常的弃坑闲聊,我以为对话会在此结束,可他沉默了一会儿,说出了让整个夜晚走向改变的话语。
水也恰好在此刻沸腾,茶壶发出了“呜——呜——”的声音。
戈多将炉子的火力调小,为我重新沏了一杯热茶。
“我觉得这款游戏最荒唐的地方在于——”
“其他传统音游,将‘演奏音乐’的难度,转移到了手速、读谱、背板、耐心这些非常游戏化的行为上。表面上看起来复杂,实际上却极大地降低了‘音乐吃天赋’这件事的影响。一个律动感不强、对节奏不太敏感的普通人,即使不听音乐,光看下落的音符也能打得很好。更不用说传统音游还能根据自己的水平调整速度、选择自己舒服的谱面、模式、难度、速度等等。”
“《节奏天国》这边则完全反其道而行之,它几乎就是练耳的游戏版,玩家能做的调整区间被完全砍掉,结果游戏体验上从一开始拼的就是天赋,而且体验注定两极分化,因为玩家能做的事情太少了。”
他给我打了个比方,用的是DOTA中的撼地者和军团指挥官。
“以大部分团战情况来说,小牛的使命就是在团战期间找一个敌方集体走位失误的瞬间跳好一个大;军团就是找一个敌方最关键的目标走位失误的瞬间上去决斗秒掉。这类功能型英雄在团战中能做的事情其实很少,做对了就是吹响胜利的号角;也正因为能做的不多,最关键的事情做错了就一败涂地。那么到底什么才是正确的时机和窗口期呢?不知道。没有成千上万的对局经验,根本把握不住那转瞬即逝的窗口期。”
“而这也与《节奏天国》的游戏体验是一致的,玩家在把握节拍窗口期这个层面上能做的事情很少,只有做对了才能让音乐正确地进行下去。从门槛和难易度角度来说,这和演奏家们初期从节拍器开始练习节奏、磨练耳朵的过程中遇到的困难是同一个性质的。”
他站起来活动了一下腿脚,从茶几旁的小盒子里拿出几包新的茶叶放在茶几上,随后继续说道:
“很多普通人本来就不怎么接触音乐教育,更别提节拍器这种枯燥的练习了;除了角色的律动这种间接提示外,画面上又没有传统音游判定线那样明确的提示,更别提到后面甚至间接提示都会被剥夺。当游戏从第一关开始就将这种高门槛摆在玩家面前时,他们根本不知道该拿什么当确定的参照物。”
他将凉了的那杯茶一口喝完,有些生气地看着我:
“这款游戏把自己包装成一副减负的样子,实际做的事情却是让没什么天赋和背景的人去和又有资源又有天赋的人比。我真的觉得这款游戏设计得很拧巴。”
他说到最后,声音里不只是单纯的愤怒,更多的是困惑:
“它的目标受众到底是谁?我不太理解为什么会有人喜欢这款游戏。喜欢的点是什么?是喜欢练耳的折磨过程,还是喜欢魔性的视觉表现?总不能是喜欢失败时的嘲讽吧?”
我安静地听完后,指尖在杯沿轻轻敲了两下:
“戈多,你的情绪我能理解,但观点我有几处不同意——让我一条条说。”
“第一,你说传统音游降低了天赋影响,我觉得更准确地说,是天赋被换了科目。DJMAX的高难谱面考验玩家的都有哪些?动态视力、多轨并行、反应速度、手部机能,这些同样是天赋的壁垒,而且相关能力还会随着年龄衰退,某种意义上和你提到的DOTA2的电竞选手一样,毕竟音游圈同样也有‘引退’这个概念,而这个词的存在本身就是天赋壁垒的证据。一个节奏感出众但反应平庸的人,也可能一辈子摸不到8B高难谱面的门。”
“第二,《节奏天国》不太像传统音游,这个系列的出现就是源于对下落式音游的不满。不给判定线、画面故意误导玩家、提示中途剥夺,是因为它的主创想让你放下视觉的拐杖,回到音乐本身的元素中,真正提高节奏感。”
我捧起仍有些烫的茶杯,轻轻吹了吹,沿着茶杯边缘的地方喝了一口:
“最后,‘它到底服务谁’这个问题,至少这一代的配置给了一个很明确的答案。官方介绍里摆着80种以上的单人节奏游戏、30种以上的多人游戏,还支持最高4人的线下同机游玩,还额外增加了Beatspell这种节奏RPG式的额外模式。换句话说,它其实不是一个单人苦练的游戏,这一代《节奏天国》非常明确地将客厅、朋友、家人和派对纳入了自己的设计中。”
“所以普通玩家的真实玩法可能并不是你默认的‘打到自己满意为止’,而是能过关、被逗笑、偶尔卡一下。你用硬核玩家的上限追求,预设了所有人的玩法,然后得出‘普通人玩不了’,这里可能有点错位。”
戈多听完后,认真地看着我的眼睛:
“先说好,我不会因为这是理智的观点,就故意放水、嘴软。”
我放下茶杯,坐直了一点,嘴角右侧扬起了那个不对称的弧度:
“求之不得。”
“你的第一点和第二点,我完全不同意,因为这是在偷换我的主张。”
“我从来没说传统音游没有天赋壁垒,我想说的是传统音游的各种功能与模式的存在本身就说明它考虑了不同水平区间的人。不是所有DJMAX玩家都要玩8B,他们没有4B可玩吗?没有4B、5B、6B、8B的成长曲线吗?不能背板吗?”
“除此之外,我想说两种难度的区别:魂类游戏那种死得够多就能过,但操作本身并没有什么门槛