在《艾尔登法环》和《哥特王朝2》等游戏中,玩家若不慎伤害了非玩家角色(NPC),可以通过使用“星星泪滴”或“遗忘卷轴”等道具来消除NPC的敌对状态,从而化解仇恨。
《天国:拯救 2》也引入了类似的“赎罪”机制。玩家可以通过两种途径来弥补对NPC的误伤:一是使用赎罪捐款箱购买赎罪券;二是与神父对话,开启朝圣支线任务。完成这些操作后,玩家所在区域的声望值将得到重置,并能与普通NPC(不包括特殊任务NPC)重归于好。
这种游戏内的赎罪设计,或许体现了开发者和玩家对于“伤害-赎罪-问题解决”这一理想化循环的追求,为玩家提供了回旋的余地,避免了单纯的回档操作。虽然游戏中的“星星泪滴”和“遗忘卷轴”是虚拟物品,但“赎罪券”在真实的中世纪历史上却扮演着重要角色,甚至成为引发欧洲教会由盛转衰的关键因素。
赎罪券的起源
赎罪赦免(Indulgence)最早可追溯至11世纪的罗马天主教会,是早期赦罪与赎罪实践的体现,其神学基础来源于“善功圣库”(Thesaurus Meritorum)理论。在相关文献中,常混用absolutio、remissio、relaxatio、venia等词汇来描述,这些词语各有细微差别,例如relaxatio指减轻或替换苦修义务,而remissio则意为直接免除炼狱刑罚,缺乏统一的规则和定义。
早期,赎罪券多与十字军东征、朝圣活动或教堂修缮相关。其雏形出现在1095年第一次十字军东征期间,教皇将其作为对参战信徒的奖励,此时赎罪券并非可用于金钱交易的物品,而是象征着一种宝贵而稀缺的恩典,用以减免补赎的惩罚。
1160年,巴黎教区主教彼得·朗巴德在其著作《四部语录》中,首次将拉丁词“indulgentia”明确界定为“告解赦罪后,教会拥有权力的减免现世暂罚的恩典”,将其与赦免、赦罪等概念区分开,赋予其特定的神学含义。
1215年的第四次拉特兰大公会议统一了“indulgentia”这一术语,取代了absolutio/remissio等词语的混用,并规范了赎罪券的发放流程,以遏制地方教士滥发赦罪文书、借机敛财的现象。会议确立了由教皇授权的indulgentia的定位与释义:“心怀忏悔、愿意告解的信徒,只要完成赎罪善功,就能获得暂罚的赦免。”神学上的“暂罚”并非免除罪本身,而是指洗净罪咎后剩余的炼狱刑罚,原罪无法通过赎罪券解决。
1343年,教皇克雷芒六世颁布《Unigenitus Dei Filius》教宗宪令,正式将“善功圣库”确立为正统教义,至此,赎罪券的神学体系得以完整。
关于罪的来源,在信仰和道德层面,违背上帝十诫、犯下“七宗罪”等行为构成精神债务。通过赎罪券,信徒可以减免因这些罪行而需承受的苦修时长。需要强调的是,赎罪券仅处理信仰和道德层面的精神债务,不涉及人间法律。游戏《天国:拯救 2》中,玩家的赎罪操作也仅能重置区域声望和与NPC的和解,无法消除现实中犯下的罪行。
早期赎罪券的作用是直接减少因信仰和精神债务而需要偿还的苦修时间,罪行分为轻重。轻罪如闲言碎语、嫉妒等,可能需要40天苦修;重罪如盗窃、斗殴等,则需叠加到80天;杀人、重大欺诈等罪行,则可能需要100天或更长的苦修。
苦修的代价极为高昂,包括但不限于斋戒、戒酒、诵读祷文、朝圣等基础苦行,以及穿着粗毛衣、自我鞭笞、公开认罪等极端苦行。由于普通人难以承受,赎罪券便成为了减轻这些负担的捷径。
赎罪券沦为教会敛财工具
13世纪,罗马教廷权力达到顶峰,教皇英诺森三世是推动赎罪券制度规范化的关键人物。当时,教权甚至超越了俗权,教廷通过什一税、募捐、地产等多种渠道积累了巨额财富。
1300年,教皇卜尼法斯八世设立罗马朝圣禧年,允许无法亲自前往者通过捐款获得大赦,这标志着赎罪券开始与金钱挂钩,并逐渐滑向敛财的乱象。教廷制定了标准化的收费体系,根据罪行轻重和个人财富,富人支付高价购买大赦,穷人则支付小额。原本纯粹的精神补赎制度,被教会扭曲为可计价交易的商品,用于充盈财政。
《天国:拯救 2》中的两种赎罪方式,朝圣支线(无需花费金钱)对应了正统的苦修流程,而通过捐款箱兑换赎罪券则反映了赎罪券的“财政化”和敛财化。
乔叟的《坎特伯雷故事集》中,卖赎罪券的教士形象生动地描绘了中世纪的乱象,他们以欺骗手段向穷人兜售虚假的赎罪券,中饱私囊。导演帕索里尼的同名电影也揭露了这一社会问题。桌游《The Road to Canterbury》也以此为主题,让玩家体验中世纪式的敛财乐趣。
《巫师 3:狂猎》中的永恒之火教会,其原型便是中世纪晚期的天主教会,通过收取供奉、出售精神赦免来牟利,神职人员甚至会贿赂杰洛特掩盖罪行,这与当时教廷公开售卖赎罪券的行为如出一辙。
马丁·路德的《九十五条论纲》与赎罪券的衰落
16世纪初,教皇利奥十世为修建圣彼得大教堂,与大主教阿尔布雷希特达成协议,授权约翰·台彻尔在德意志地区大规模售卖全大赦赎罪券,所得收入用于偿还债务和修建教堂。台彻尔以夸张的宣传和恐吓手段,宣称“钱币落箱一响,灵魂即刻飞出炼狱”,疯狂敛财,甚至宣传赎罪券可抵消未来未犯之罪。
历史战略游戏《十字军之王 3》也模拟了这一规则,玩家可以通过付费购买赎罪券来清除罪孽。
1517年,在德意志边境目睹百姓受骗后,马丁·路德写下了《九十五条论纲》,严厉批判教会将救赎商品化的行为。他的论点通过印刷术迅速传播,引发了广泛关注。尽管路德最初的意图是学术辩论,但最终引发了欧洲基督教世界的永久分裂。
路德逐渐提出“圣经权威高于教皇”,并将圣经翻译成德语,打破了教士对圣经解释的垄断。这一举动突破了神学底线,导致了诸侯支持新教、宗教战争以及最终天主教与新教两大体系的形成,教廷此前凌驾于王权之上的垄断地位也因此瓦解。
赎罪券设计的逻辑:理想与现实的背离
赎罪券的诞生,最初是中世纪教会补赎体系的理想化体现,旨在引导人们忏悔向善。然而,随着教廷的腐败和财政化改造,这一制度逐渐变质,沦为欺骗和搜刮民众财富的工具。
原本纯粹的忏悔救赎理想,被世俗的贪欲扭曲并商品化,最终在历史的洪流中消亡。正如莎士比亚所言,最美好的事物一旦腐败,其恶臭比最卑劣的事物更甚。
游戏中的赎罪机制可以被视为开发者的一种理想化产物,旨在提供一个解决冲突的途径。然而,现实世界中的人际关系,即使通过外部制度、金钱或宗教仪式改变了他人公开的态度,也无法消除个体之间的怨恨和伤害。人与人之间的和解,终究无法通过金钱交易实现。而当神圣的信仰沾染上功利的金钱,其崩坏后的丑陋将远超世俗的粗鄙。