索尼互动娱乐宣布,自2028年1月起,PlayStation平台将停止生产所有新游戏的实体光盘。该公司表示,这是为了应对“消费者对数字媒体的偏好正逐渐超越实体光盘”的行业趋势。
从2028年1月开始,新发布的游戏将仅提供PlayStation Store及零售商处的数字版本。此前已发售或计划发售的实体版游戏不受此政策影响。索尼将继续致力于创新游戏获取方式,玩家仍可选择通过零售商或PlayStation Store购买数字版新作。
此前,Rockstar Games在公布《GTA6》预购细节时,其实体版本便不包含游戏光盘,而是提供一张包含激活码的卡片。这种做法使得玩家在通关后无法通过转售实体盘来回收部分成本,被视为实体游戏“数字化”趋势的预兆。分析人士认为,《GTA6》的这一举动可能预示着无实体光盘将成为游戏行业的新常态,而索尼的官方声明则正式宣告了游戏光盘时代的终结。
根据《福布斯》援引索尼2025年企业报告的数据,2024年实体软件仅占索尼总收入的3%,实体销量呈下降趋势。Ampere Analysis的分析师Rossi称索尼的声明是游戏行业的“分水岭时刻”。Ampere的数据显示,索尼数字游戏销量已超越实体游戏,2013年数字销量占比仅为13%,至去年已攀升至80%。
尽管实体光盘的衰落已是行业共识,但索尼此次的决定比许多分析师的预期提前。
蓄谋已久
索尼此次取消实体光盘生产,被认为是一项早有计划但迟迟未实施的举措。转向全数字版将使索尼能更有效地控制游戏定价,并消除因实体光盘而催生的、但与游戏公司利润无关的二手交易市场。
从更宏观的角度看,此举加速了索尼早已开始的转型。数字商店让索尼在定价、分销和客户关系方面拥有更大掌控力,同时简化了供应链,并节省了与实体光盘制造、包装和物流相关的成本。此外,取消实体盘也将使索尼无需再与大型零售商进行价格竞争,因为实体版游戏通常在发售后会有更大折扣。
数字版游戏已成为行业趋势。卡普空报告称,其游戏销售额的93%来自数字版,高于几年前的75%。EA最新财报显示,完整版游戏下载收入为5.28亿美元,而实体版游戏销售额仅为8100万美元。
分析师们早已预见到这一趋势。据Circana高级总监Mat Piscatella称,自2009年达到顶峰以来,实体游戏销量一直在稳步下滑,预计2025年将跌至历史最低点。Limited Run、Lost in Cult和Videogames New York等公司已将实体游戏作为独家收藏品推出。
然而,索尼在一年半内停止销售实体光盘的速度超出了大多数分析师的预测,他们原以为光盘完全退出市场至少还需要十年。根据Circana的数据,即使在最低点,实体游戏光盘的消费销售额也高达19亿美元。
索尼此次举动被视为“屠龙者终成恶龙”的翻版。2013年,微软因Xbox One阻止玩家转售实体游戏而引发广泛抗议,当时索尼总裁在E3展会上宣称PS4不会采取类似措施,为PS4赢得了该世代的市场优势。索尼此次的决定,让当年支持实体盘的视频成为网络上的热门话题。
从技术角度看,索尼的决定也与当前游戏文件大小的增长有关。许多“3A”级游戏的文件大小已远超单层4K蓝光光盘的100GB容量,使得“光盘版”更像是数字版的激活码或安装包。固态硬盘的加载速度也远超光盘读取速度。
游戏平台FRVR指出,索尼生产一张PS5实体光盘的成本约为6.50美元。考虑到制造成本、物流、仓储和零售分成,实体版游戏的利润率不断被压缩,维持实体生产线在经济上已不划算。数字版游戏占比的增加使得实体版批量生产规模减小,单张成本难以下降,而零售商对实体游戏货架空间的需求也在萎缩,进一步加速了实体渠道的收缩。
争议不休
索尼放弃实体光盘,被视为放弃了曾经助其成为市场领导者的重要因素。索尼在CD、CD-ROM、DVD和蓝光等领域都曾引领过行业发展。如今,以“自然发展”为由放弃光盘,也引发了玩家的强烈不满。
玩家认为,实体盘具有仪式感、收藏价值和二手交易的优势。将游戏盒摆放在书架上、撕开塑料封条的体验,以及欣赏封面艺术,都是核心玩家文化认同的一部分。
其次,索尼此举将导致二手交易市场的彻底消失。实体盘允许玩家在通关后转售以回收成本,或以较低价格购买二手游戏。索尼此举将切断玩家间的物理流通,并垄断游戏定价权,玩家未来将面对PlayStation Store高昂的数字首发价,消费选择权受到严重剥夺。
数字化转型也带来了游戏保存的挑战。主机复杂性和不断变化的游戏格式,使得游戏保存成为难题。实体媒介虽然也会损坏,但至少让玩家和收藏家能更好地掌控如何收集、分享和保存游戏体验,而不受制于厂商的政策变化。
Iam8bit、GameFly和英国数字娱乐和零售协会(ERA)等公司对索尼的决定表示失望。Iam8bit与众多游戏公司合作推出实体游戏和周边产品,其首席执行官表示“深感失望”。GameFly强调实体产品的重要性,并向部分订阅用户提供续订优惠。ERA首席执行官Kim Bayley批评索尼的决定是“企业便利凌驾于消费者选择之上”,并指出25%的25岁以下人群使用光盘玩游戏,2025年光盘游戏市场总价值将超3亿英镑,表明盒装游戏仍有庞大受众。
数据也显示了实体零售商的困境。GameStop第四季度财报显示,由于消费者转向数字下载,其营收下降了14%。许多实体游戏商店已转向销售游戏周边和服装产品。
《福克斯商业频道》报道称,索尼停止生产实体光盘将孤立庞大的线下零售网络,包括GameStop、百思买以及中古游戏店,这些店铺的生存依赖于实体新盘寄售和二手光盘的交易。2028年,全球数万家游戏实体店将面临无盘可卖的局面,可能导致线下生态链崩溃和大规模失业。
关于其他主机厂商的应对,据FRVR报道,Nintendo Switch实体卡带的制造成本约为12至15美元,Switch 2卡带成本略高,但任天堂尚未表露放弃实体渠道的意向。Xbox员工已开始内部测试光盘转数字版功能,允许玩家将实体游戏转换为数字版。该方案虽不完美,但至少表明微软在推行全数字时代前正在审慎考虑。
然而,Wired指出,微软在2013年Xbox One发布时曾因限制二手游戏交易而引发巨大争议并被迫撤回方案,索尼此次取消光盘的做法可能重蹈覆辙。
时代终结
索尼的公告将2028年定为关键节点,这很可能与PlayStation 6(PS6)的发布时间吻合。微软在诉讼案中泄露的文件显示,2028年被视为下一代主机世代交替的时间点。此前发布的PS5 Pro,其无光驱、需单独购买拆卸式光驱的设计,被《The Verge》称为索尼试探市场底线的“特洛伊木马”。
继索尼宣布不再支持PlayStation光盘后,又有报道称微软下一代Xbox主机Project Helix也不会配备光驱。这可能意味着,玩家购买游戏后转卖或分享的行为将成为历史,主机消费习惯也将发生巨大改变,甚至影响部分玩家购买索尼主机的意愿。
实体光盘的消亡也引发了关于“拥有”游戏所有权的讨论。知名游戏制作人小岛秀夫转发了自己2021年的推文,表达了对数字数据最终可能不被个人主动拥有的担忧。他认为,当世界、国家、政府、思想或趋势发生变化时,对数字内容的访问可能会被突然切断,个人将无法自由访问喜爱的内容,并对此感到恐惧。
近期,索尼向部分英国用户发送邮件,通知因授权协议到期,PlayStation Network上551部影视作品将从服务中移除。这使得一些用户意识到,他们购买的内容实际上只是多年租赁。在没有实体盘的情况下,玩家购买的游戏将可能只是一张数据租约,这种不安全感将成为玩家的切身感受。
与此同时,影视领域的实体盘却迎来逆势增长。据TechRadar报道,蓝光碟销量增长了3%,其中4K蓝光销量更是增长了19.5%。一位同时收藏影视和游戏光盘的收藏者指出,光盘最大的价值在于实体物品的保值属性,游戏碟打完可卖,甚至可能赚钱;影碟则画面最好且无需寻找资源。
这种趋势在某种程度上也预示着,影视行业流媒体的问题与游戏类似,会员体系繁多,但在内容保存方面不如实体光盘安心。索尼下架合作授权到期影视内容的做法,已让人心生警惕。
媒体T3指出,索尼的决定不仅影响游戏领域。PS5或Xbox Series X是目前拥有光驱的便捷方式,部分用户使用PS主机播放4K电影。实体游戏盘的终结和主机无光驱化,将自然影响这部分群体的消费习惯。
光盘时代的终结是游戏界的一场巨大变革,它反映了上一代人的怀旧情怀与下一代人的漠然之间的冲突。然而,这不仅仅是代际更迭。
“拥有”某物曾经意味着可以购买、握在手中、随时使用,可以转售、借出或传承。在光盘曾经占据的市场空间里,这种定义正在被改写。我们依然在谈论“购买”,但购买的本质已经改变。
“世界不是随着一声巨响毁灭的,而是伴着一声呜咽。”当游戏盘的时代落下帷幕,我们告别的,是一整套承载了青春与激情的游戏仪式感。2028年之后,主机的加载界面或许会更快,但那个充满期待、带有物理触感、可以互相传递的黄金时代,却已一去不复返。