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本文作者于本月在上海参加了Bilibili举办的“游先看”活动,并亲身体验了《猿公剑》的早期测试版本。

《猿公剑》由成都剑猫熊工作室开发,是一款第三人称动作冒险游戏,其设计灵感来源于中国古籍中的白猿与越女传说,并构建了一个原创的修仙世界。该工作室成立之初仅有四名成员,目前团队规模也仅二十余人。基于本次试玩,可以明显感受到《猿公剑》具有独立游戏的特质,是一款在特定方面着重创新的作品。

本文将重点介绍本次体验到的核心系统,并在文末分享试玩感受以及由此引发的思考与担忧。

一、核心特色:“避青入红”系统

本作的核心机制“避青入红”源自制作人三年中国传统武术修炼的实践经验。“避青”意指规避敌人的攻势,而“入红”则是在恰当时机进行反击。“避青入红”的操作方式为:在长按防御键(默认L1)的同时,通过右摇杆选择上、中、下三个方向,以对应不同方向的敌人攻击。玩家需在敌人攻击命中前的瞬间,根据来袭方向拨动右摇杆,完成“避青”动作。

成功执行“避青”不仅能无消耗地化解敌人的攻击,还能触发独特的连击或装备特效。若要在“避青”时准确判断敌人攻击方向并做出相应操作,即可触发“入红”,主角会瞬间发动一次高伤害的反击。操作成功时,会有青色和红色的特效提示。“入红”的反击效果显著。

该系统虽然初看复杂,但在实际游玩中,玩家在紧急情况下可依靠“避青”的宽松判定进行防御,熟练后则能实现连续“入红”,对敌人造成可观的生命值和架势槽伤害。该系统兼顾了高挑战性和较低的容错率。此外,游戏内也提供了能简化甚至自动执行“避青入红”的装备作为辅助。

二、深度RPG系统

据制作人介绍,考虑到中国剑并非重型武器,在《猿公剑》中,无论是攻击还是防御都会损耗武器的耐久度。屏幕下方的耐久度条归零后,武器将损坏,主角将无法攻击或格挡。与《只狼》中不受损耗的武器不同,玩家需通过特定按键将残破武器插入类似熔炉的剑匣中,两秒后取出即可获得一把修复如初、回复全部耐久度的新剑。结合升级获得的新招式,可以在成功“避青”后迅速拔剑反击,将原本的硬直时间转化为进攻机会和异常状态收益。

在短短三小时的体验中,新招式带来的提升已显而易见,例如“耗尽耐久的一次攻击必定暴击”等被动技能,以及能使Boss进入大硬直的连击终结技,都显著改变了游戏体验,并促使玩家不断尝试新学会的技能。

此外,游戏的装备系统类似《仁王》,敌人会掉落多种属性和词条各异的武器变种,每种武器附带独特的技能。通过消耗资源释放的强大武器技能,结合“避青”可快速恢复资源的机制,玩家或可通过合理搭配武器技能和构筑来更高效地战胜Boss。

游戏当前可选的三种武器类型为长剑、斩马剑(大剑)和双剑,本次测试仅开放了前两种。

三、丰富的地域文化元素

尽管《猿公剑》设定在一个架空的修仙世界,但其中融入了显著的川渝地区文化特色。除了普通话配音,部分台词还采用了四川方言。例如,主角在被Boss击飞后会脱口而出“莫发批疯”,这种带有地方特色的幽默感贯穿其中。过场动画中,女主角也会说出“老子数到三!”等经典四川方言,展现了川渝女性泼辣可爱的形象。

场景设计也充满“蜀道”风格,如连接山崖的铁索,主角能在狭窄的索道上奔跑。游戏中的“篝火”被设计成了一个小茶驿,玩家互动后,一只可爱的小熊猫会为主角奉上一杯清茶。

四、“读招式”游戏的招式设计至关重要

据制作人武侠介绍,开发团队成员大多来自育碧上海、育碧成都及维塔士等知名游戏公司,拥有丰富的单机游戏开发经验。看到他们继续投入精力打造这样一款具有独特风格的作品,令人欣喜。

当前,第三人称动作冒险游戏已是高度成熟的品类。在《只狼》成功之后,以“读招式”为核心玩法的ARPG层出不穷,其中不乏优秀之作,但也存在一些令人沮丧的设计。

在大多数动作游戏中,“读招式”的收益程度不一,有时是强制玩家观察敌人动作,有时则作为辅助系统。然而,《猿公剑》在此基础上进一步强化了“避青入红”系统,取消了闪避功能,并将《只狼》的闪避变为三向“避青”。面对某些敌人连续变向的攻击时,玩家可能会感到操作难度陡增,仿佛置身于《荣耀战魂》的紧张对决中。

在试玩结束时,开发团队为媒体和UP主展示了一场特殊的Boss战——主角的剑术老师猿公。在此战中,猿公处于无敌状态,他会以华丽的连招攻击主角,玩家需连续成功触发三次“入红”才能打破其无敌状态,获得短暂的输出机会。现场许多试玩者均表示挑战巨大。

在此场景中,“避青入红”系统和动作设计面临严峻考验。不过,猿公的招式设计颇为讲究,并在连续攻击时会提示攻击方向,玩家只需根据指示即可破解招式,轻松完成这场教学性质的切磋。

强制玩家“读招式”的前提是设计的招式值得玩家去研读。即使是备受赞誉的《只狼》,也存在一些设计不佳、不值得仔细研读的敌人招式,但《只狼》提供了多种应对方案,允许玩家通过其他方式快速解决。

对于《猿公剑》这样规模有限的作品而言,敌人招式设计的精细程度和多样性将直接影响“读招式”的体验。猿公Boss战的表现尚可,希望后续内容能保持这一水准。

五、理想与现实的权衡

“避青入红”系统在理想状态下相当自洽,并能带来畅快的体验。特别是制作组为不同敌人和Boss的特殊攻击精心设计了各具特色、流畅且高度互动的“避青入红”动作,这是本次三小时试玩中最令人印象深刻的一点——近乎奢侈的动作设计。

这种精良的动作设计,加上成功“避青入红”后带来的节奏提升和属性收益,是对玩家认真体验核心系统的多维度奖励。这种“感谢您愿意尝试我的系统,既然您尝试了,我就让您好好爽一爽”的豪迈与坦率令人赞赏。

然而,现实中,按住防御键后用右摇杆进行“避青”的操作,在短暂的试玩中也带来了一些困扰。

游戏中存在大量一对多的战斗场景。在锁定敌人状态下,推动右摇杆是切换锁定目标的功能,这与市面上多数同类游戏一致。但一旦长按防御键,下意识推动右摇杆就会在错误的时机触发“避青”。切换目标需要先松开防御,拨动摇杆,锁定目标后再重新防御,这期间很容易受到攻击。

此外,取消闪避功能显然是为了力推“避青入红”核心机制。然而,在动作游戏中,闪避的功能远不止应对攻击。面对《猿公剑》中体型庞大的敌人时,主角很容易被逼入墙角,镜头也会被卡住,影响操作。此时,一个闪避键能迅速调整视角和站位,即使没有无敌帧,也能极大提升流畅度。没有闪避的情况下,玩家只能缓慢移动以调整视角,期间容易再次受到攻击,甚至被卡回原地,体验不佳。

对此,制作组表示正在加入一个能帮助玩家快速脱离困境的技能或法术。

考虑到开发团队的规模和游戏的定位,以及动作设计上展现出的诚意,作者表示愿意第一时间支持。游戏目前仍处于开发阶段,提出的意见已与开发组交流,对方表示已收到大量类似反馈,相信这些问题能够得到解决。

结语

正如“并非所有游戏都适合所有人”的说法,但健康的开发方向是让小体量作品不断挑战某一品类的极限,最终每个人都能找到最适合自己的游戏。

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